ООП

В середине 80-х годов в программировании возникло новое направление, основанное на понятие объекта. Реальные объекты окружающего мира обладают тремя базовыми характеристиками: они имеют набор свойств, способны разными методами изменять эти свойства и реагировать на события, возникающие как в окружающем мире, так и внутри самого объекта. Именно в таком виде в языках программирования и реализовано понятие объекта, как совокупности свойств (структур данных, характерных для этого объекта), методов их обработки (подпрограмм изменения свойств) и событий, на которые данный объект может реагировать и которые приводят, как правило, к изменению свойств объекта.

Объектно-ориентированный подход основан на трёх основополагающих концепциях:
– инкапсуляция;
– полиморфизм;
– наследование.

Рассмотрим эти концепции.

Важнейшая характеристика класса – возможность создания на его основе новых классов с наследованием всех его свойств и методов и добавлением собственных. Класс, не имеющий предшественника, называется базовым.

Например, класс «животное» имеет свойства «название», «размер», методы «идти» и «размножаться». Созданный на его основе класс «кошка» наследует все эти свойства и методы, к которым дополнительно добавляется свойство «окраска» и метод «пить».

Наследование позволяет создавать новые классы, повторно используя уже готовый исходный код и не тратя времени на его переписывание.

Таким образом, наследование – это процесс, посредством которого один объект может приобретать свойства другого. Точнее, объект может наследовать основные свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него. Наследование является важным, поскольку оно позволяет поддерживать концепцию иерархии классов. Например, подумайте об описании жилого дома. Дом – это часть общего класса, называемого строением. С другой стороны, строение – это часть более общего класса – конструкции, который является частью ещё более общего класса объектов, который можно назвать созданием рук человека. В каждом случае порождённый класс наследует все, связанные с родителем, качества и добавляет к ним свои собственные определяющие характеристики. Без использования иерархии классов, для каждого объекта пришлось бы задать все характеристики, которые бы исчерпывающи его определяли. Однако при использовании наследования можно описать объект путём определения того общего класса (или классов), к которому он относится, с теми специальными чертами, которые делают объект уникальным.

Углубляясь на следующий уровень абстракции, рассмотрим разделение насекомых на два класса – насекомые с крыльями и без крылых. Насекомые с крыльями отличаются от просто насекомых тем, что имеют свойство «количество крыльев». Класс «Насекомые» является предком класса «С крыльями» в иерархии. Поэтому класс «С крыльями» имеет также и свойство «количество лапок».

   Углубляясь еще дальше, разделим насекомых с крыльями еще на три класса – «бабочек», «мотыльков» и «мух». Любой из этих классов имеет все свойства «Насекомого с крыльями», и какие-то свои свойства или способы поведения, отличающие его от собратьев, стоящих вместе с ним на одном уровне иерархии.

Полиморфизм – это свойство, которое позволяет одно и то же имя использовать для решения двух или более схожих, но технически разных задач. Целью полиморфизма, применительно к объектно-ориентированному программированию, является использование одного имени для задания общих для класса действий. Выполнение каждого конкретного действия будет определяться типом данных.

Преимуществом полиморфизма является то, что он помогает снижать сложность программ, разрешая использование того же интерфейса для задания единого класса действий. Выбор же конкретного действия, в зависимости от ситуации, возлагается на компилятор.

Инкапсуляция – это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий этими данными, а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования.

В объектно-ориентированном программировании код и данные могут быть объединены вместе; в этом случае говорят, что создаётся так называемый «чёрный ящик». Когда коды и данные объединяются таким способом, создаётся объект. Другими словами, объект – это то, что поддерживает инкапсуляцию. Внутри объекта коды и данные могут быть закрытыми. Закрытые коды или данные доступны только для других частей этого объекта.

Таким образом, закрытые коды и данные недоступны для тех частей программы, которые существуют вне объекта. Если коды и данные являются открытыми, то, несмотря на то, что они заданы внутри объекта, они доступны и для других частей программы. Характерной является ситуация, когда открытая часть объекта используется для того, чтобы обеспечить контролируемый интерфейс закрытых элементов объекта. На самом деле объект является переменной определённого пользователем типа. Может показаться странным, что объект, который объединяет коды и данные, можно рассматривать как переменную.

Ссылка: Информация найдена по этой ссылке.



Объектно-ориентированное программирование в отличие от метода, основанного на управлении, характеризуется тем, что программа большей частью описывает создание, манипуляцию и взаимодействие внутри набора независимых и хорошо определенных структур данных, называемых объектами. Метод, основанный на управлении, рассматривает программу как управляющую последовательность событий (действий) над множеством структур данных этой программы. В обоих случаях задачей программы является преобразование некоторого заданного набора значений данных из некоторой входной или начальной формы к некоторой выходной или конечной форме. Хотя такое отличие на первый взгляд может показаться несколько неестественным или надуманным, имеющиеся отличия тем не менее весьма существенны.

В программировании, основанном на методе, который базируется на управлении, можно обнаружить, что по мере возрастания сложности и размера программы становится все труднее и труднее сохранять ясное представление о всей последовательности (или последовательностях) действий, которые выполняются этой программой. В этом случае, разбивка длинных последовательностей действий на короткие группы может оказать существенную помощь. Фактически хороший программист никогда не создает непрерывные последовательности недопустимо большой длины, разбивая их на серию подпрограмм.

Однако, данные, которые обрабатываются подпрограммами, не могут быть разбиты аналогичным образом на ряд независимых единиц. Как правило, большинство данных находятся в глобальных структурах, к которым имеют доступ все подпрограммы. Следовательно, большинство удобств, ожидаемых от подпрограмм, никогда не реализуются. Суть проблемы заключается в числе подпрограмм и их зависимости от формы и целостности разделяемых структур данных. По мере того как это число растет, становится все более трудным, если не невозможным, организовывать подпрограммы и данные в подходящие подструктуры, например в строго иерархическом порядке, даже при использовании алголоподобных языков, аналогичных Паскалю.

В противоположность этому, в объектно-ориентированном программировании работа начинается со связывания одной-единственной структуры данных с фиксированным набором подпрограмм. Единственными операциями, определяемыми над данным объектом, являются соответствующие подпрограммы. Такую структуру данных называют объектом, а связанный с ней набор операций - "пакетом". Обычно один набор таких операций "общего пользования" определяется и делается доступным для всех компонентов программы, имеющей доступ к этому объекту данных. Эти общедоступные операции имеют строго определенные спецификации. Тела их подпрограмм и любых подпрограмм, от которых эти тела могут в дальнейшем зависеть, можно обособить и сделать полностью скрытыми. Пакет также может быть использован для скрытия представления внутренней структуры объекта с тем, чтобы подпрограммы из других пакетов не могли обойти эти подпрограммы общего пользования и непосредственно манипулировать с объектом.

Такое обособление называется абстрактным типом данных и оно может привести написание программы к значительному упрощению, то есть сделать программу более понятной, корректной и надежной. В дополнение к этому, обеспечивается гибкость (и переносимость), поскольку части объектов, их представления и операции общего пользования могут быть изменены или заменены другим набором частей.

Ссылка: Информация взята с этого источника.


Базовые принципы ООП

К базовым принципам объектно-ориентированного стиля программирования относятся:
  • пакетирование или инкапсуляция ;
  • наследование ;
  • полиморфизм ;
  • передача сообщений.
 Ссылка: Информация взята с этого источника.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

 

Количество просмотров

Постоянные читатели